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Design

Diese Tänzerin krümmt das Licht mit einer beeindruckenden Projection-Mapping-Performance

Eine Reise zwischen Wirklichkeit und Realität in einem computergenerierten, transluziden Würfel auf.

Alle Bilder: © Romain Etienne / AMCB-Hakanai © Virginie Serneels

In einem transluziden Würfel begibt sich eine Tänzerin auf eine Reise in den dreidimensionalen Raum zwischen Traum und Realität. Hakanaï ist eine digitale Solo-Performance von Adrien M / Claire B, die ihr Debüt am 17. März 2015 im Fishman Space des BAM in New York feierte. Die choreographierte Performance-Installation verbindet Elemente aus Projection Mapping und Computer-Generated-Imagery mit Sensoren, um eine dynamische Reaktion auf die Bewegungen und die Position der Tänzerin zu triggern. Sound und Visuals entstehen erst live, wodurch jede Performance zu einem einzigartigen Erlebnis wird.

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Der direkte Austausch zwischen der Performerin und einer komplexen Programmierungumgebung macht den Reiz von Hakanaï aus. Obwohl die Arbeit von Mondot und Bardainne, die in der Vergangenheit bereits eine Performance mit 11 Breakdancern in einer digitalen Landschaft schufen, oft auf theoretischen und mathematischen Konzepten beruht, untersuchen sie hier empirisch die Welt, in der sie leben, und lassen sich von ihr leiten.

Wir haben mit dem Künstlerduo über ihre visuelle Inspiration und ihren technischen und rechnerischen Ansatz für Hakanaï sowie über den Dualismus von Technologie und Kunst gesprochen.

The Creators Project: Ich war besonders von eurem technologischen Konzept und seiner unkonventionellen Umsetzung in eurem Projekt begeistert. Könntet ihr eure Methoden hinter der rechnerischen Ausführung genauer beleuchten? Adrien Mondot (AM): Wir haben 2006 eine Software entwickelt, mit der Bewegungen von Objekten, die auf physischen Modellen basieren, simuliert werden können. Ich war lange auch Jongleur. Manchmal jongliere ich auch heute noch. Die Art, wie sich ein Ball in der Luft bewegt, inspirierte mich—wie man bestimmte Kräfte auf die Masse eines Objekts anwenden kann. Deshalb habe ich die Software eMotion geschrieben, die man auf unserer Website downloaden kann. Mit diesem Projekt wollten wir eine Interaktion zwischen virtuellen Objekten und Echtdaten schaffen … Claire Bardainne (CB): Um die Interaktion zu ermöglichen, verwenden wir Sensoren, Grafiktabletts und Controller. Damit manipulierten wir die Bilder, während wir die Tänzer beobachteten. Es ist wie ein Puppenspiel, ein digitales Puppenspiel. AM: Wir sind der Meinung, dass Sensoren nicht alles wahrnehmen können. Sensoren fehlt die Vorstellungskraft. Wir glauben, Sensoren mit menschlicher Interaktion zu verbinden, wie eben in einem Puppenspiel, ist eine gute Lösung, um einer Performance mehr Leben einzuhauchen. CB: Aber immer auf eine sehr natürliche Weise. Die Bewegungen haben immer einen menschlichen Touch. Es ist generativ … CB: Alles wird in Echtzeit generiert und animiert. Keine Video-Clips. Alles ist live.

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>> Ein Mann kämpft Kung Fu gegen seinen digitalen Schatten Hakanaï steht für einen traditionellen Raum, der sich zwischen etwas Physischem—wie dem Jonglieren—und dem Programmieren befindet. Oder? AM: Es geht darum, wie man mit einem echten Objekt interagiert … Warte, lass mich es dir zeigen! [Mondot rennt in den Nebenraum.]

Alle Bilder: Romain Etienne / AMCB-Hakanai © Virginie Serneels

CB: Er wird es dir demonstrieren. Er fing an, die Software, mit der wir arbeiten, zu schreiben, weil wir mit digitalen Objekten auf die gleiche feinfühlige Art jonglieren wollten, wie er mit Bällen jongliert. [Mondot kommt mit einem lichtdurchlässigen Dubé-Jonglierball aus Acryl zurück.] AM: Das nenn ich mal Jonglieren! [Elegante Jongleurskunst wird vorgeführt.] AM: Wie du hier sehen kannst, interagiere ich mit dem Ball. Wenn wir virtuelle Gegenstände manipulieren, möchte ich die gleiche Intuition dafür haben, wie sich die Dinge bewegen. CB: Wir mögen auch optische Illusionen. Wir mögen das Gefühl von Realität, wenn man es eigentlich mit Virtualität zu tun hat—wenn man nicht mehr weiß, ob etwas real ist oder nicht. Wir haben Spaß daran, die Realität zu manipulieren. AM: Wir mögen es, wenn Werke aus dem  eigentlichen Rahmen des Bildes hinausspringen. CB: Wir spielen gerne mit Bildern und ihren Umgebungen. Es sind keine normalen Bilder oder Videos—es sind lebendige Spielpartner.

Könnt ihr uns etwas mehr über den Inhalt eurer Performance erzählen? Welche Bedeutung kommt dem Wort „Hakanaï” zu? CB: Hakanaï ist ein altes japanisches Wort, das etwas Vergängliches, etwas Flüchtiges, etwas Zerbrechliches und alles, das man nicht fassen kann, bezeichnet. Es steht für die Verbindung des menschlichen Wesens und seiner Träume. Es ist eine Show aus Haikus, die versuchen, die Welt zu erklären. AM: Wir sind durch Zufall auf diese Welt gestoßen. Es gibt kein französisches und auch kein englisches Wort für das Gefühl, das Hakanaï beschreibt. Für mich gibt es hier Parallelen zwischen dem sehr natürlichen, eleganten Körper der generierten Visuals und der Natur und Wissenschaft. Woher stammt eure visuelle Inspiration? AM: Wir lassen uns von der Natur inspirieren. Wir beobachten, wie sich Dinge in der Welt bewegen, wie z.B. ein Blatt, das im Herbst von einem Baum fällt… CB: Oder eine Schneeflocke im Winter, oder Spinnweben… oder Synapsen. AM: Am Anfang unseres Prozesses steht die Beobachtung. Dann geht es um die Imitation. Wir versuchen, auf einem physikalischen Level eine mathematische Gleichung für den richtigen Ansatz zu finden. CB: Und dann mit unserer Vorstellung von Bewegung etwas zu entwickeln oder zu programmieren. Denn durch Bewegung entstehen Emotionen. Und wir versuchen, mit diesem „Arsenal” an Bewegungen und Gefühlen in unserem Kopf diese Shows zu kreieren.

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Romain Etienne / AMCB-Hakanai © Virginie Serneels Diese Komplexität mathematisch umzusetzen, muss eine Herausforderung sein. Wie lange braucht ihr, um eine Produktion wie Hakanaï zu entwickeln? CB: Für die finale Entwicklung nur zwei Monate, aber gleichzeitig zwei Jahre. AM: Drei Monate, und zwei Jahre! CB:  Wir haben viele Jahre an den Tools programmiert und es bedarf jahrelanger Übung. Worauf basierte eure Entscheidung, einen quadratischen würfelartigen Raum für eure Tänzerin zu schaffen? Das Bühnenbild vermittelt den Eindruck, dass das eine bewusste konzeptionelle Wahl war.

AM: Am Anfang war es eine Installation. Eine interaktive Installation als Teil einer Ausstellung mit zehn Werken. Der Würfel ist extrem immersiv, deshalb wollten wir eine Performance konzipieren. Das Publikum ist Teil der Show  und hat das Gefühl, die Show würde in diesem Würfel stattfinden. Es ist uns auch wichtig, anschließend eine Möglichkeit zur Interaktion zu bieten. Diese Vorstellung gefällt uns: den Raum der Show zu öffnen, die Bühne für die Interaktion freizugeben. Ihr schlagt eine elegante Brücke zwischen Kunst und Technologie. Seht ihr euch selbst als Künstler oder Ingenieure?

AM: Für uns gibt es diese Differenz gar nicht. Kunst und Technologie sind für uns dasselbe. Wir sind der Meinung, dass Rationalität und Sensibilität zwei Gesichter derselben Medaille sein können. Genauso wie Virtualität und Realität. Das ist unsere künstlerische Wirklichkeit. AM: Genau… wir erschaffen gerne Dinge mit der Hilfe der Wissenschaft. Aber Wissenschaft ist nicht das Ziel.

Romain Etienne / AMCB-Hakanai © Virginie Serneels