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¿Es la realidad virtual el futuro del periodismo?

Nonny de la Peña es una pionera del "periodismo de inmersión" y sitúa a los espectadores literalmente dentro de la historia.

La periodista y cineasta galardonada Nonny de la Peña cuenta con 20 años de experiencia contando historias humanas a través de múltiples herramientas y medios de comunicación. Aunque en la última década ha dado con un poderoso método narrativo en un lugar inesperado. Huyendo de los medios impresos, la televisión e incluso internet, de la Peña cree que la realidad virtual es el método de narración más poderoso al alcance de los medios de comunicación modernos.

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De la Peña ha sido descrita como una pionera del "periodismo de inmersión" y es investigadora de este nuevo campo en la Escuela de Periodismo y Comunicación de Annenberg. Centra sus habilidades especialmente en la creación de proyectos innovadores de realidad virtual, utilizando configuraciones de captura de movimiento fabricadas a la medida para permitir a los usuarios caminar a través de recreaciones 3D de acontecimientos no ficticios. Según dijo a The Creators Project, "Creo que la realidad virtual cambiará de forma importante el modo que tenemos de experimentar muchas historias".

Por citar un ejemplo, de la Peña y su equipo utilizaron imágenes de un hombre que se desplomó mientras esperaba en la cola de un banco de alimentos pare reconstruir el suceso de forma digital, la historia de realidad virtual resultante, titulada Hunger in Los Angeles, ofrece a los espectadores una experiencia de primera mano de la tensión e intensidad que se respiró en el suceso real, que va mucho más allá de los estímulos emocionales que pueda transmitir cualquier otra forma de presentación de noticias.

"Hay mucha gente que tiene poca experiencia con la realidad virtual", dice Paisley Smith, ayudante de de la Peña. "Es una desconexión del mundo, te sumerge en otro lugar. De este modo, puedes involucrarte más en la experiencia. Se trata de una técnica de narración muy poderosa y libre de distracciones".

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Hunger se convirtió rápidamente en una de las obras más comentadas en el festival de cine Sundance 2012 y desde entonces de la Peña se ha dedicado a la narración de historias de no ficción. Existen otras historias de realidad virtual que tratan temas importantes de derechos humanos, como Project Syria, sobre los bombardeos en Aleppo, Siria, y los campos de refugiados sirios, de la que se ha dicho que es "un perfecto ejemplo de las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías a la hora de informar. La utilización de realidad virtual hace que el proyecto sea envolvente, yendo más allá de las posibilidades de la impresión en dos dimensiones o la cobertura con vídeo, y situando al espectador de forma física dentro de la historia, con lo que deja de ser un mero espectador para convertirse en un testigo".

Otro de estos proyectos de realidad virtual es Use of Force, que da testimonio de la brutalidad de la policía de la frontera entre los EE UU y México. Este tipo de historias normalmente aparecen reflejadas en la prensa escrita y digital, pero de la Peña cree que la realidad virtual ofrece una forma más personal de contar estas experiencias y un nuevo modo de experimentar las noticias fuera del mercado habitual de los medios de información. Hablamos con de la Peña sobre el futuro del periodismo de inmersión y le preguntamos sobre tecnología, la narración de no ficción y el arte de comunicar a través de la realidad virtual:

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The Creators Project: ¿Cuándo advertiste que la tecnología de realidad virtual era lo suficientemente madura para el periodismo y la narración de no ficción?

Nonny de la Peña: Hace ocho años, tras construir una prisión de Guantánamo virtual en Second Life con la artista Peggy Weil, empecé a pensar cómo podría aplicarse la realidad virtual a otras historias de actualidad importantes. Poco después, tuvimos la suerte de poder colaborar con Mel Slater y Maria Sanchez Vives en el Event Lab de la Universidad de Barcelona en un trabajo que ponía a la gente “en la piel” de un detenido, ofreciendo un relato visceral y utilizando documentos publicados por la FOIA sobre el modo en el que torturamos a ciertos presos. Durante esta colaboración, vi otra obra creada para estudiar el efecto del espectador poniéndolo en medio de una pelea en un bar. Ahí fue donde me di cuenta del poder de crear obras que sitúan al púbico sobre el escenario. Desde entonces, me he centrado exclusivamente en utilizar este medio para contar narraciones importantes.

¿Cómo empieza el desarrollo de una de esas experiencias de realidad virtual? ¿Cómo decides qué temas son más adecuados para el medio?

Mi trabajo en realidad virtual es poco usual, en el sentido de que cuento narrativas lineares que el público no necesariamente puede modificar con su interacción, así que la primera cuestión que tengo que tratar es de qué modo se puede desarrollar una narrativa ALREDEDOR de un participante, como si este estuviera situado sobre el escenario de un teatro. La realidad virtual completamente envolvente permite que el público pueda observar, caminar e incluso correr hasta donde quiera, así que el tema tiene que permitir un diseño que se pueda experimentar desde cualquier ángulo. Aunque estas obras se pueden crear para múltiples historias, a mí siempre me ha interesado la intersección del periodismo de investigación con los derechos humanos y mi trabajo hasta le fecha refleja este interés.

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Como narrador, ¿en qué se diferencia tu proceso en la realidad virtual del de otros géneros, como los medios impresos o el documental?

Durante mis varios años de trabajo en documentales y medios impresos, he disfrutado de una amplio control editorial. Podía editar de forma muy específica una historia para que los cortes quedaran bien, sin tener que preocuparme de lo que le podría pasar al cuerpo de alguien que está “experimentando” la historia. Pero la realidad virtual puede producir una especie de cinetosis o transtorno debido al movimiento, así que cuando diseñas una obra en la que el público siente que se encuentra presente en escena, tienes que respetar el hecho de que has arrastrado su cuerpo entero hacia la experiencia. Este tipo de narrativa espacial requiere unas consideraciones muy específicas para el diseño y la clave es imaginar que realmente te encuentras en el centro de la historia.

El otro elemento crucial que siempre hay que considerar es la velocidad de la frecuencia de actualización de las gafas. Ha sido increíble trabajar con algunas de las tecnologías punteras, con las que se pueden crear imágenes sobre la pantalla capaces de rastrear cada movimiento del espectador, de modo que se eviten los mareos. He recibido un apoyo increíble de la compañía Phasespace, y trabajar con Palmer Luckey y Oculus Rift también ha sido todo un lujo, ahora podemos ofrecer estas obras a públicos más amplios.

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Sin embargo, hay una similitud clave entre el cine tradicional, la televisión, la cobertura de noticias y el tipo de realidad virtual envolvente que yo hago: si el audio es de baja calidad, la obra presentará problemas por muy buenas que sean las imágenes.

¿Me puedes detallar cómo es el proceso de traducir la investigación para convertirla en una obra digital?

Al empezar estas obras, confío completamente en mi formación periodística y experiencia para seleccionar los elementos necesarios. Utilizo métodos tradicionales para investigar historias importantes y luego empiezo a reunir imágenes y audio para crear la base sobre la que construyo mi trabajo. Por ejemplo, en Project Syria, vi un vídeo de una niña cantando por las calles de Aleppo mientras estallaba una granada. Recogimos una decena de vídeos hechos con el móvil antes de la explosión y tras ella, además de material fotográfico e imágenes de Google Earth para situar la calle donde había ocurrido el suceso. A continuación envié un equipo a un campo de refugiados en la frontera de Siria para que recogieran material sobre niños viviendo en el campo para documentar la segunda parte de la obra.

A lo largo de todo el proceso, tuve que imaginar cómo sería estar allí en medio durante el suceso y me pregunté si el material que yo quería transmitir de forma digital podría ofrecer un entendimiento profundo de los acontecimientos. Cuando lo tuve claro empezó el modelado con Maya y 3DMax. Empezamos a diseñar la sesion de captura de movimiento y por último traducimos todos estos elementos digitales para hacer que la experiencia se sienta como algo real.

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¿Cómo afecta la realidad virtual envolvente al público, en comparación con una historia leída u observada? ¿Qué tipo de reacción esperas del público? 

Alguien me dijo que incluso dos semanas después de haber visto Use of Force todavía sentía el recuerdo de la historia “en su cuerpo”. Creo que ahí está la clave de la diferencia, una obra bien construida y completamente envolvente puede transmitir un sentimiento muy visceral. Cuando construyo estas obras, me aseguro de que la gente entienda lo que sucede de una forma más profunda, permitiéndoles que sean testigo de los acontecimientos. Es increíble ver cómo la gente se pone las gafas y de repente se transportan a otra localización, ellos saben que están aquí pero sienten que están allí también, e intentan interactuar con el ambiente virtual como si fuera real.

Este tipo de interacciones es lo que me dice que la obra funciona. He visto incluso como la gente se saca el móvil del bolsillo en una reacción instintiva cuando la víctima se cae en Hunger in Los Angeles. Por supuesto, lo vuelven a colocar en su sitio cuando se dan cuenta de donde están, pero la sensación de realidad es muy fuerte.

¿Crees que la introducción de la realidad virtual en el periodismo puede cambiar la forma en que la gente piensa sobre las noticias?

No sé si cambiará el modo en que la gente piensa sobre las noticias, pero sí que cambiará la forma en que reciben estas noticias. Con la introducción de la radio o la televisión, estos nuevos sistemas de recepción de noticias cambiaron nuestra percepción del mundo en el que vivimos y creo que la realidad virtual cambiará de forma importante el panorama de cómo experimentamos muchas historias.

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¿Qué avances tecnológicos esperas que mejorarán tu práctica?

Ya estamos viendo las ventajas de muchas herramientas que permiten rápidos renderizados de ambientes dentro y fuera de edificios y en las calles, cuando podamos conseguir lo mismo con gente, incluyendo la captura rápida de sus movimientos de forma natural, como se está empezando a hacer hoy con ayuda de 360 cámaras, mi vida será mucho más fácil. Ahora mismo, ni siquiera con 360 cámaras podemos hacer que la gente se pueda mover por toda la experiencia para ver el ambiente desde cualquier ángulo o dirección, los espectadores están aún anclados a una silla.

¿En que se diferenció el enfoque en la creación de Project Syria y Hunger in Los Angeles?

Cuando hice Hunger in Los Angeles, nadie antes había utilizado la realidad virtual para contar una historia de no ficción de este modo. No tenía presupuesto, fondos o inversor y me llevó dos años conseguir los favores necesarios para hacerlo real. Gasté más de 600 euros de mi bolsillo y conté con un puñado de gente maravillosa que me ayudó. Cuando se estrenó en Sundance, creo que me sorprendió tanto como a cualquier otro que llegará a funcionar realmente.

Project Syria fue un encargo del World Economic Forum, pero solo tuve unas seis semanas para acabarla, así que el proceso de creación fue muy intenso.

Otra diferencia crucial es que sabía que quería contar una historia que ejemplificara la crisis del hambre en Estados Unidos y la tensión con los bancos de comida. Tuve tiempo para grabar muchas horas de material hasta que conseguí la escena perfecta sobre la cual construir la historia. Con Project Syria no solo no tuve el lujo de contar con ese tiempo, sino que el furor de los acontecimientos también causó muchos problemas. Por ejemplo, me puse en contacto con un fotógrafo para ver si podía contratarlo o utilizar su archivo y veinte minutos después de enviar el e-mail me enteré de que lo habían secuestrado. La presión era muy intensa, pero aún así el proyecto tuvo un éxito mayor de lo que jamás habría podido imaginar.

Traducción de Rosa Gregori.

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