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Hablamos con uno de los creadores del precioso Monument Valley

Caemos a los pies de su protagonista Ida y de Dan Gray, productor ejecutivo uno de los juegos del año (pasado y éste).

Sónar ya es mucho más que un festival, es un evento global con los ojos puestos sobre cualquier fenómeno relevante para la cultura digital. Como no podía ser de otra manera tiene su propio congreso, un congreso que deja al resto de congresos a la altura del betún. En Sónar+D no encuentras señores con egos enormes ni discursos trasnochados. Te encuentras gente maja con cosas muy interesantes que contar, como Holly Herndon o Christina Hug.  Manteniendo con fidelidad una de sus premisas básicas, ser, por encima de todo, una experiencia lúdica, al finalizar el congreso te vas a casa con la cabeza llena de ideas, el móvil lleno de contactos, y los pies molidos de bailar como si no hubiera un mañana junto a personas como, por ejemplo, Dan Gray, productor ejecutivo del videojuego Monument Valley.

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El programa de la pasada edición de Sónar+D ha sido uno de los más completos, intensos y ambiciosos hasta la fecha –y todo apunta que veremos al congreso florecer aún más durante los próximos años. Uno de los platos fuertes del congreso ha sido la presencia de Dan Grey, que ha dado una Keynote, y se ha sentado a escuchar los problemas y preguntas de un montón de gente en las sesiones de Meet the expert  –una de las propuestas más interesantes y más de agradecer de todo el Sónar+D.

La irrupción el año pasado de Monument Valley llegó como un huracán llevándose a su paso tres premios en el Game Developers Choice Awards 2015 (los premios más importante del sector), el Apple Design Award (2014) y dos BAFTA (2015), por no mencionar la mítica mención en la tercera temporada de House of Cards.

Los responsables tras esta bellísima experiencia lúdica son ustwo, un estudio de diseño de interfaces digitales multiplataformas que desarrolla experiencias para usuarios y apps para marcas. En su keynote Dan Grey explicó el proceso de creación detrás de Monument Valley y compartió parte del fan art  sobre el videojuego que les llega o que puede encontrarse en la red y que es la prueba incontestable del amor que los jugadores sienten hacia el videojuego.

Aprovechando las sesiones Meet the expert nos hemos sentado con Dan Gray para declararnos fans, hablar de sombreros y escuchar todo lo que nos quisiera decir sobre uno de los videojuegos más hermosos diseñados hasta la fecha.

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The Creators Project:  Sin ser muy ducha en eso de los videojuegos, Monument Valley me recuerda un poco a Fez, y no sólo por el tema del sombrero.

Dan Gray: Si que hay algunas similitudes.

En ambos hay como un nuevo enfoque en la manera de diseñar videojuegos en la que parece que es más importante participar que ganar. Disfrutar del proceso de explorar el juego.

Nos han llegado historias sobre situaciones que nos llevan a pensar más en la experiencia que en el juego.  Monument Valley es un juego que no está limitado por el tiempo o por los objetivos. Puedes disfrutarlo sin sentirte mal porque no estás ganando o porque estás perdiendo o lo que sea. Historias de chavales con mal comportamiento o problemas que jugando a Monument Valley pueden relajarse y pasar un rato absortos en algo por unos minutos.

En Fez, por muy bizarro que pueda parecer, según su creador, uno de los objetivos del juego es disfrutar del aire fresco y las flores. A ese mismo nivel, cuál serían los objetivos de Monument Valley?

A veces recibimos mensajes tipo: ¡Dios! ¡He terminado el juego en menos de una hora¡. Eso es algo malo. No creo que esas personas entiendan la naturaleza del juego. Es más importante el viaje y el recorrido que el factor competición. Se supone que debes tomarte tu tiempo y disfrutar. Una de mis historias favoritas asociadas a los usuarios de Monument Valley me llegó por mail desde Canadá. Me escribió un chico contándome que cuando compró Monument Valley empezó a sentarse con su hija a la hora de dormir y en lugar de leer un cuento jugaban un capítulo.

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Esta historia es lo más cuqui del mundo.

Por este tipo de cosas la gente se compra juegos.

La primera vez que leí algo sobre Monument Valley fue en un blog feminista. Estaban todas contentísimas de que finalmente la princesa viviera un poco de acción y dejara de ser la recompensa al final del juego. En tu Keynote en Sónar +D también hablaste de diversidad. Estando como estamos en medio de la famosa 4º ola de los feminismos, ¿cómo explicas a Ida?

Era más una cuestión de que quería que todo el mundo fuera capaz de disfrutar el juego y no sentirse alienado de ninguna manera. Una cosa de la que estoy bastante orgulloso en el personaje de Ida es que no es exageradamente femenina. Tampoco es tipo: Hey! Soy una princesa y soy súper frágil. Ella no es frágil. Si hubiera llevado otro tipo de sombrero o hubiéramos creado otro tipo de silueta no hubieras sido capaz de identificarla en femenino. Y creo que así deben ser las cosas. Tenemos una audiencia con un número muy parecido de chicos y chicas.

Pero no ocurre muy a menudo que un blog feminista haga una buena reseña de un videojuego tan popular. Es un caso bastante único. Y de tu charla percibí un cierto aire de: Hey! No es necesario tener una perspectiva feminista sobre el tema, solo querer hacer un juego accesible para todos y todas.

Si, tienes razón. A ver, el juego lo hemos hecho entre 8 tíos. Ahora tenemos una chica en el equipo, lo cual nos hace muy felices. Pero no hubo ninguna presión. Nadie nos dijo: debéis hacer un videojuego con un personaje femenino. Simplemente es lo queríamos hacer en ese momento.

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Timing perfecto pues. Al menos de acuerdo con el resto del mundo.

Sí, timing perfecto. Estamos encantados.

Si pensamos en experiencia de usuario, algo que está muy en boca de todos últimamente, los videojuegos nos han dado ejemplos gloriosos en éste sentido. ¿Crees que todavía hay espacio para la innovación en lo que a géneros se refiere dentro del mundo del videojuego? Y, por otro lado, ¿crees que el gaming está inspirando a diseñadores de experiencia de usuario más allá de los videojuegos? Pienso en apps y otros productos digitales, por ejemplo.

Pues esta es una pregunta muy interesante para nosotros porque no sólo hacemos videojuegos. La sabiduría compartida entre cómo alguien usa una aplicación a diario o cómo juega a un videojuego… La dedicación sobre la experiencia de usuario en Monument Valley fue un reflejo del resto de la compañía. Como en el caso del testeo con usuarios. No es muy frecuente hacer testeo con usuarios cuando se está diseñando un videojuego. Es algo bastante frustrante, como si dijeran: Así es como queremos que sea el juego, esperamos que te parezca bien. Lo opuesto a eso es tener a gente jugando cada día, testeando el juego en cada una de sus etapas. Muchas veces no es necesario ni hacer preguntas o pasar cuestionarios a los usuarios, sólo observarlos jugar. Ésta metodología se aplica en toda la compañía, videojuegos, aplicaciones… Me gusta pensar que hay una nueva manera de hacer. Las aplicaciones se sienten más lúdicas de lo que habían sido antes, sin ser meramente funcionales. Todo debería tener más alegría, no sólo los videojuegos.

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