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Ediciones VICE

Este videojuego en pixel art busca ser la película ochentera definitiva

Nostalgia en coloridos bits y acabados pixelados sin refinar.

Todas las imágenes por cortesía de Fourattic.

Dos noticias de 2014, una que no se ha llegado a confirmar y otra que sí. La primera son la cantidad de veces que se ha especulado con la secuela de la muy querida por el público los Goonies, que entre rumores y declaraciones no termina de quedar claro si la harán o no. La segunda que, muy poco antes de terminar el año, Crossing Souls, un videojuego que le debe mucho a ese clásico de los 80, consiguió reunir a través de Kickstarter todo el dinero necesario para confirmar su desarrollo. Es una de esas grandes noticias que el mundo de los estudios indie da a los usuarios: un título repleto de ideas y buenas referencias.

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Sus creadores son el pequeño estudio Fourattic, un equipo de diseñadores de apps móviles que reconocen que se morían de ganas por saltar al desarrollo de un juego original muy de la vieja escuela. El éxito de su crowdfundig asegura que el título verá la luz en algún momento del 2016. El amor por esa estética ochentera, los sonidos synth y el arte píxel prácticamente nos obligó a charlar con ellos sobre el proyecto y, como era de esperar, hablamos de Goonies, el Zelda, Octavio Navarro y otros estudios españoles que están trabajando en juegos independientes.

The Creators Project: Enhorabuena por el éxito en Kickstarter, Crossing Souls es un juego muy interesante. ¿De dónde sale la idea original?

Fourattic: ¡Gracias! Con Crossing Souls queríamos desarrollar un título profundo y aportar algo más que una mecánica de juego sencilla como las que desarrollamos para móviles. También nos apetecía crear un guión con unos personajes carismáticos, un mundo y unas reglas para éste.

Consumimos mucha cultura desde pequeños y amamos el cine de todas las épocas así que cuando tuvimos la oportunidad y la motivación de sentarnos frente a una hoja en blanco comenzaron a surgir sensaciones muy concretas en el equipo. Muchas de ellas provenían de los años 80. Entonces empezamos a revisar clásicos como De pelo en pecho, Goonies, Howard el pato, Explorers, E.T. y La mujer explosiva. También nos propusimos repasar la historia de los videojuegos, para encontrar nuestros puntos sensibles. Juegos como The Legend of Zelda: A Link to the Past, Final Fantasy VII, Chrono Trigger, Sword & Sworcery o Earthbound salieron a flote y comenzamos a concretar un concepto. En este punto simplemente nos dejamos llevar hasta que tuvimos una idea completa: mecánicas, estilo e historia.

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Así nació Crossing Souls, un action-RPG con una vista 2D ortogonal donde el jugador controla a una pandilla de niños, cada uno con sus propias habilidades, que vivirán el verano de sus vidas.

Precisamente en vuestra página de kickstarter dice que se trata de un juego de acción con toques RPG, ahondad en esta descripción y contadnos qué videojuegos han sido vuestros referentes más directos a la hora de diseñar Crossing Souls.

La principal inspiración viene de la saga clásica de los Legend of Zelda, por el gran uso de puzzles mezclados con combates y exploración. También tenemos otros referentes como Final Fantasy por la profundidad que añaden a sus personajes o ese pequeño desconocido que es Little Big Adventure 2 porque es una grandiosa aventura.

Crossing Souls es básicamente una aventura con mucha acción y unos toque de RPG bastante simples. Nuestro principal objetivo es conseguir que el jugador se identifique al máximo con los protagonistas y por eso estamos dando mucha importancia a la exploración y a los personajes secundarios que te encuentras a lo largo de la historia.

La pandilla de chavales manejarán un ítem que les permitirá ver e interactuar con lo que hemos llamado “la zona muerta”. El jugador se mueve entre dos planos y podrá ver, hablar o pelear con los muertos que inicialmente no se ven. Ellos esperan ser “juzgados” y nuestro papel es combinar el uso de la piedra con las diferentes habilidades de los personajes para ir avanzando en la aventura.

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La influencia del cine de los 80 es muy evidente. Casi podríamos decir que Crossing Souls es como si Marty Mcfly hubiera caído en un beat’em up con gráficos a lo Monkey Island. ¿Cuáles son los referentes cinematográficos a la hora de idear la historia y construir tantísimos personajes?

La verdad es que lo de meter referencias y guiños es lo que más nos gusta a la hora de diseñar, está claro que el cine ochentero está presente en cada rincón del juego: el tipo de historia, el tipo de guión, composición y clichés de las pelis de la época. Pero también vamos un poco más allá, digamos que el argumento es más oscuro de lo que parece a priori en el tráiler, y ahí se diferencia radicalmente de cualquier referencia de las anteriores. Nos encantaría que los jugadores lo empezaran con la sensación de estar disfrutando de una experiencia llena de lugares comunes, pero a medida que avancen se percaten que nada es lo que parece.

Nos basamos en los niños protagonistas típicos de las pelis ochenteras para los protagonistas, pero los secundarios están sacados de todos lados. O inventados directamente. Hay policías patosos rollo “Loca Academia”, vikingos, indios, soldados, malotes, dinosaurios, animales y monstruitos, vecinos del barrio, viejos y sabios chinos, científicos, bibliotecarias… ¡Una fiesta ochentera que no veas!

Ahora la estética píxel y las aventuras gráficas de los años 90. ¿De dónde sacáis referentes concretamente? Y también ¿quién se encarga de la dirección de arte y los diseños?

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Al principio, cuando Crossing Souls apareció por primera vez online en TigSource, Fourattic contaba con Daniel Benítez, como director de arte para todo el tema visual. Pero llegado el momento, supimos que no era suficiente, y Juanga se unió a nosotros. Como caído del cielo, la verdad. Somos muy versátiles ya que ambos pueden hacer pixel art y animar cutscenes, pero Juanga se ha encargado más de estas secuencias y Daniel de la parte gráfica.

El pixel art está muy influido por CAPY: sus juegos Sword & Sworcery y Super Time Force son referentes absolutos en nuestra forma de diseñar el píxel. Pero hay muchos otros artistas que nos han influido en este aspecto: Enol Martínez, Octavi Navarro, Paul Veer, Dave Grey, Joe Conway…

La decisión más importante respecto al pixel art se tomó en los primeros días del desarrollo de concepto. Queríamos un píxel muy elaborado, con detalles, volumen e iluminación propios de esta generación. Las proporciones debían de ser realistas, de ahí a que mostráramos en nuestro primer pantallazo las casas del pueblo. Daba a entender que no íbamos a trabajar con proporciones estilo Earthbound o A Link to the Past, sino que buscábamos espacios más amplios, más real en ese sentido. El uso de sombras y la iluminación fue clave también para que el pixel art no quedara muy plano a pesar de ser ortogonal, sino que las farolas se apreciaran de verdad como algo con altura, al igual que los edificios. Fueron decisiones claves.

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Sois una de las pocas desarrolladoras españolas que se empeñan en producir videojuegos independientes más allá de la apps de poco valor o hechas para marcas. ¿Estáis solos? Contadnos un poco cómo ha ido el crowdfunding y cómo es ser independiente.

No somos los primeros ni mucho menos. Asthreeworks con su juego Paradise Lost y Deconstructeam con Gods Will Be Watching nos abrieron un poco el camino.

La decisión del crowdfunding fue simple: no vimos otra alternativa viable a la que pudiéramos tener acceso de forma sencilla y en la que lo importante fuera la calidad del proyecto y no otros datos o circunstancias. Nos referimos a que ciertas vías de financiación miran si tu empresa es tal o cual… Aparte de no dar con ninguna ayuda viable en España, teníamos el dinero justo para aguantar los meses que requiere hacer un Kickstarter.

Desarrollar de forma independiente no fue una decisión, cuando nos sentamos con la idea era sagrado poder llevarla a cabo sin intervención de terceras partes. Nuestro sueño es poder crear algo desde cero bajo nuestra perspectiva. Hay ideas que sólo pueden ser buenas si se crean sin limitaciones creativas como las que pueden tener ciertos juegos para móviles, creados según las tendencias de la store. Evidentemente, ya partíamos de una experiencia que nos da las bases para decidir qué cosas no deberían entrar en el juego, trabajar de forma independiente exige, si cabe, más responsabilidad sobre tus propias decisiones, pero es la fórmula perfecta para crear algo especial.

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Síndrome de Peter Pan (no os acuso de nada), cada vez que alguien ve elementos de nostalgia o arte píxel rápidamente dice “son niños grandes”, ¿verdad o mentira?

¡Mentira! O verdad con matices. Con Crossing Souls no pretendemos llorar de nostalgia por una época perdida. Lo que queremos es rescatar lo especial que eran los ochentas, la magia que había en creer que podías viajar al espacio en lavadora (como en Explorers) o ser un hombre lobo aceptado como el tío más guay en el instituto. La perspectiva con la que se contaban esas historias son las que echamos de menos.

En cuanto al pixel art creemos que ha sido renovado y que si repasamos los juegos de antaño encontraremos bastantes diferencias, no nos importa ni mucho menos que se diga que hacer pixel art es parte del pasado porque todo partió de ahí y es una verdad como la copa de un pino. Pero el pixel art hoy en día es una forma de expresión más, una elección estética importante, más basada en la capacidad de una empresa indie que en hacerlo así porque en los 80 los juegos fueran así.

Nota: Esta nota fue publicada originalmente por TCP España.

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