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arte

La realidad virtual y el empoderamiento del mal

El conflicto de Siria explorado a través de la realidad virtual nos muestra mucho más de la realidad humana de lo que habíamos imaginado...
Imágenes cortesía de Salvador Loza y Gibrann Morgado

La tecnología de la realidad virtual está teniendo un auge inesperado para el público en general, pero la forma en la que se dirige la atención de las masas hacia un evento o hacia una (supuestamente) nueva tecnología siempre puede ser cuestionable. Antes de que las calles y el internet se llenaran de espacios publicitarios para vender dispositivos de realidad virtual manufacturados por esta u otra corporación multinacional. Gibrann Morgado y Salvador Loza formaban parte del proyecto Vngravity; con el cual generaron exposiciones colectivas de artistas trabajando en modelado 3D, que se presentaron en su página de internet y en espacios físicos como el Museo del Chopo, en la CDMX.

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No es un secreto que la tecnología comercial, la cual usamos día a día, deviene del desarrollo de la tecnología de guerra. El internet fue un invento de la milicia estadounidense y la realidad virtual ha sido utilizada para el entrenamiento de soldados. De alguna forma, en la creación artística, las posibilidades técnicas tienen una relación directa con el contenido que se produce. La comercialización de la realidad virtual no tiene como fin la creación de contenidos artísticos, sino la creación de redes sociales inmersivas y propaganda escondida bajo la bandera de creatividad. La industria de la realidad virtual, podría seguir la colonización cultural que la música, el cine, y el internet estadounidense han estado perpetuando desde su inicio.

Es por eso que los artistas trabajando en realidad virtual desde sus propias trincheras pueden abrir caminos virtuales (pensando el concepto “virtual” como “lo posible”) para actualizarlos en la realidad física. La manera en la que Salvador Loza y Gibrann Morgado han utilizado esta tecnología en sus proyectos pasados ha sido creando híbridos entre la crítica, la comedia y la ironía. En algún momento imaginaron un posible hijo entre Donald Trump y Sarah Palin y en otro reconstruyeron la casa blanca de Enrique Peña Nieto y la usaron como un cubo blanco para exponer a varios artistas.

‘Axis of Evil’, es la pieza que Gibrann y Salvador presentaron la semana pasada en la exposición “New Realities” en Moving Image Istanbul, Turquía. Una pieza que dialoga directamente con el territorio en el que se está presentando.

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Axis of evil o Eje del Mal, es el concepto que George W. Bush utilizó en el 2002 para referirse a los países que supuestamente apoyan el terrorismo (Irán, Irak, Corea del Norte, Siria, etc). Si bien Turquía no es mencionado como parte del Eje del Mal, tiene fronteras con Irán, Iraq y Siria. También cabe mencionar que en Julio 2016, Turquía sufrió un intento de golpe de estado. Puede ser que estas situaciones sean la razón por la que Gibrann y Salvador abandonaron la comedia y la ironía al momento de abordar las temáticas en las que se inserta ‘Axis of Evil’.

Esta experiencia virtual en primera persona te posiciona en medio del desierto sirio, los artistas lo reconstruyen a partir de lo que pueden observar en las documentaciones mediáticas e individuales del conflicto en dicha zona. Lo primero que el usuario observa al introducirse en Axis of Evil es la presencia de una forma negra y abstracta cuyo material base es inconfundiblemente petróleo.

“Este ser de petróleo fue moldeado a partir de un avistamiento satelital de las rutas de petróleo controladas por Isis”. - Gibrann Morgado. Una vez que el usuario se acostumbra a esta presencia, empiezan a aparecer más objetos-símbolo al rededor del espacio, que aunque puede ser navegado libremente, la posible exploración del mismo está restringida. Debajo de este “monstruo” de petróleo podemos ver un símbolo de la ONU corroído.

“A menos de 100 años de la primera guerra mundial, es curioso que resurja una problemática en la misma zona. Si bien la ONU se formó en 1945, pareciera que dicha institución no existe actualmente en Siria”. - Salvador Loza.

Sin embargo, los autores de esta pieza insisten en que el único que puede hacer un juicio sobre este conflicto es el mismo usuario. Ellos acomodan los objetos a manera de pregunta. Y la pregunta que a mí me surge es, ¿cómo se relaciona el auge publicitario y comercial de los dispositivos de realidad virtual ante las problemáticas bélicas actuales que cada vez transgreden más espacios físicos?.

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