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¿Qué papel juega la Realidad Virtual en el Arte?

En un mundo donde estamos descubriendo las implicaciones de nuevos paradigmas, ¿es posible vincular estas plataformas?
Capturas de The Cube

Como todos los años, Mutek.Mx agregó y eliminó secciones dentro de su programación. Esto es algo con lo que los usuarios del festival siempre estamos agradecidos, dado que año con año podemos sentir cierta frescura. Sin embargo, podría ser que el festival se aventuró muy rápido al incluir una sección de Realidad Virtual.

En sí, la mayoría de las piezas eran videos de 360 grados, pero no experiencias de Realidad Virtual. Esto no es una limitación cuando el concepto es amplio. Incluso puede ser una decisión o una preferencia consciente. Una tecnología más simple, no es de menor relevancia, pero en una curaduría que incluye ambas por igual, debe de pensarse muy bien cómo es que estos medios (cuya naturaleza es muy diferente) deben de convivir.

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Muchas de las veces que un usuario se sumerge en una de estas experiencias, el punto de vista que se le otorga suele ser una simulación del “humano”, aunque en la mayoría de los casos, sus creadores ni siquiera piensan desde dónde está observando el usuario. La gran fortaleza de este video 360 es que te posiciona en medio de una calle sin previo aviso. Esta es una posición privilegiada, porque todo a nuestro alrededor parece reforzar la experiencia centrada en lo humano, y un proyecto como este abre la percepción hacia la subjetividad de un objeto cualquiera, que podría ser una bolsa de plástico, o la envoltura de un chocolate. Y al igual que estos objetos, no tienes la posibilidad de desplazarte en el espacio, y por lo tanto, ser un video 360 no limita a esta pieza, más bien agrega capas a su discurso.

Durante el panel ‘VR & ARTS’, el cuál fue moderado por Luis Carreño, editor de The Creators Project, que contó con la participación de Simon Wilkinson (CIRCA69), Robin McNicholas (Marshmellow Laser Feast), Mate Steinforth (SEHSUCHT), Philipp Wenning (IN VR), se discutieron varios temas; formas de narrativa no lineales, el anuncio de Facebook como plataforma social de realidad virtual, y la caricaturización de la vida que esto podría ocasionar, etc. Pero me parece que la gran lección y es algo en lo que todos los ponentes concordaron de una u otra forma, es que en el campo de la Realidad Virtual no hay expertos todavía. Aunque hay mucha especulación teórica acerca de los múltiples y posibles cambios que esta tecnología está provocando al ejecutarse sobre el entorno en el que vivimos.

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Ian Gwilt escribió en su ensayo ‘Data-Objects’ del 2013 lo siguiente:

“…al cruzar el borde digital/material podemos empezar a considerar y describir los diferentes atributos y propiedades, que típicamente se le asignan a la información y a los objetos en ambas culturas y comenzar a encontrar la manera en que podamos crear una liga entre ellos.”

Podría ser que esta cita se dirija más hacia los conceptos de realidad mixta y realidad aumentada. Pero también aplica para piezas de realidad virtual que posicionan los objetos físicos y digitales en el mismo nivel de relevancia para la narrativa de la experiencia, como lo es el caso de ‘The Cube’ desarrollada por CIRCA69.

Un cuarto oscurecido, un escritorio, y la fotografía de un tipo; Simon Wilkinson dejó claro que el señor era su abuelo y que esta experiencia se basaba en un libro de historias paranormales que él le había obsequiado durante su niñez. Al colocarse el dispositivo de realidad virtual, dos voces, una femenina y otra masculina, empiezan una narración en primera persona acerca de una abducción.  Lo más extraño sucede cuando una botella digital aparece frente a tus ojos y las voces insisten en que la tomes, el usuario extiende su mano y en un suceso inesperado éste toma una fría botella de vidrio en sus manos. Aquí lo paranormal, va más allá de la narrativa y se posiciona en ese límite tan ambiguo entre la realidad física y la realidad virtual.

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De todas las piezas que aparecieron en esta primera sección de Realidad Virtual dentro del marco de Mutek.Mx 2016, la más atípica es ‘Disconnected’

Esto no es una experiencia de realidad virtual, o video 360 para el espectador.  Es un performance por parte del fundador del festival A MAZE Thorsten S. Wiedemann; Y él es el único inmerso en los ambientes virtuales. En el tercer piso del Foto Museo Cuatro Caminos podíamos ver a esta persona navegando lo que se nos presentaba a nosotros en una pantalla. Él aborda el tema bajo la idea de contradecir las especulaciones que demeritan las tecnologías de inmersión digital, poniendo al frente los posibles hallazgos curativos de éstas.

Al final, lo único que podría superar este primer acercamiento de Mutek.Mx hacia la Realidad Virtual, sería la inclusión de artistas en México que pudieran enriquecer dicha curaduría.

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