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Il n'y a pas de place dans ma vie pour le PlayStation VR

Si le PlayStation VR doit sauver la réalité virtuelle, alors la réalité virtuelle est dans de sales draps.
Image: Sony

Je suis comme l'un de ces pères de famille qui, le matin de Noël, galèrent et s'énervent en essayant de faire fonctionner les cadeaux reçus par leurs enfants. Sauf que moi, concrètement, je suis à quatre pattes sur mon parquet, et que j'essaie de brancher ce putain de PlayStation VR sur ma télé et que c'est un enfer. Il est accompagné d'un énorme livret d'instructions en couleurs pour les débiles, dont je fais apparemment partie puisque je suis incapable de la faire marcher sans m'y référer.

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Ce n'est même pas que c'est trop difficile. C'est juste qu'il y a beaucoup trop de boîtiers et de câbles pour mon salon, qui ressemble déjà à une sorte de dépotoir situé à l'arrière d'un magasin d'informatique.

Voilà à quoi ressemblent les photos promotionnelles du PSVR :

Image: Sony

Et voici à quoi ressemble ma vie, très concrètement :

Image: Emanuel Maiberg/Motherboard

Il vous faudra sans doute une quinzaine de minutes pour tout installer, mais il vous restera alors à trouver de la place. Le PSVR utilise la caméra de la PlayStation pour traquer les mouvements du casque et des contrôleurs PlayStation Move, ce qui veut dire qu'il a besoin d'une vue dégagée. Et par ailleurs, le casque est rattaché à la console, ce qui veut dire que vous aurez quoi qu'il arrive un gros câble entre vous et votre PlayStation 4.

Dans mon salon, le plus simple consistait à déplacer la table basse et à m'asseoir (ou me tenir debout) au beau milieu de la pièce, ce qui signifie donc concrètement que je dois déplacer des meubles pour jouer à la console. Ce n'est pas franchement idéal.

Pas plus que le casque, qui n'est pas du tout assez confortable pour être porté plus de 30 minutes d'affilée. Parmi les casques de VR disponibles - y compris le Vive et l'Oculus Rift - c'est celui qui se met et s'enlève le plus facilement, surtout si vous portez des lunettes. Ce qui n'est pas étonnant, puisque Sony conçoit des produits ergonomiques destinés à un public de masse depuis plus de 20 ans, contrairement à Oculus et HTC.

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Hélas, le PSVR est tout de même assez lourd (600g contre 450g pour l'Oculus Rift), ce qui pèse rapidement sur votre front, votre nuque ou vos oreilles, en dépit des efforts de Sony pour distribuer le poids au mieux. C'est tolérable, mais certainement pas confortable.

Ok, faisons comme si tout cela était cool, et qu'on possédait tous un loft spacieux et une tête très malléable. Le PSVR a le même problème que toutes les autres plateformes de VR : Il. N'y. A. Pas. Assez. De. Jeux.

Je ne suis pas le seul à dire ça depuis deux ans, mais c'est particulièrement vrai pour le PSVR à une semaine de son lancement (le 13 octobre).

Il y a tout de même quelques bonnes idées.

Le premier jeu auquel j'ai joué, c'est SuperHyperCube. J'ai choisi de commencer par celui-ci parce qu'il a été développé en partie par Polytron, les créateurs de Fez, qui vont partie des développeurs les plus intéressants en matière de VR ; mais aussi parce que Polytron a annoncé que SuperHyperCube ne sortirait pas sur Oculus car son fondateur Palmer Luckey soutient la droite dure américaine et Donald Trump.

Comme beaucoup de développeurs, Polytron a pris conscience des limites actuelles de la VR, qui ne permettent par exemple pas de créer des scènes ultra-réalistes ; alors autant en revenir à une esthétique rétro faite de pixels, de lignes de balayage, de néons, et à la réalité virtuelle telle qu'on l'imaginait dans les années 80 et 90 (mais en vrai). C'est un jeu de puzzle assez cool, quelque part entre Tetris et ce jeu télévisé où des débiles tentent de sauter à travers des trous dans un mur.

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On me donne une sorte de pièce de Tetris en 3D, et je dois la tourner et la retourner dans la bonne direction pour qu'elle entre dans le trou d'un mur qui approche rapidement. À chaque fois que j'y parviens, on me donne une autre pièce en 3D plus grande et plus compliquée. C'est assez fun.

J'ai ensuite essayé la démo PSVR Worlds. La première démo était une sorte d'aventure sous-marine dans laquelle j'étais plongé dans l'océan en tenue de plongée, dans une cage à requin. J'ai tenu 20 secondes avant de réaliser que je n'allais certainement pas me taper une énième démo de VR passive et de quitter.

Ensuite, j'ai testé Batman: Arkham VR car Sony n'arrête pas de mettre le jeu en avant et de le présenter comme un très bon exemple de ce dont le PSVR est capable. Je dirai que le jeu ressemble à un jeu à gros budget, puisque Rocksteady, qui le développe, réutilise beaucoup d'éléments graphiques extraits de ses excellents jeux Batman Arkham. Le jeu part aussi d'un excellent postulat, puisqu'il se concentre davantage sur le travail d'enquête de Batman que sur l'aspect baston. Comme beaucoup de jeux en VR, il fait de son mieux au vu des limites de la technologie.

Il s'agit essentiellement de se tenir quasiment immobile et d'observer et d'interagir avec des objets pour résoudre des énigmes très faciles. J'aurais préféré jouer à n'importe quel autre jeu de la série Batman Arkham, mais j'ai tenu jusqu'au bout, quand j'ai commencé à avoir mal à la tête et que j'ai du faire une pause.

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Bon, écoutez. Il y a encore plein de jeux que je dois essayer, et plein d'autres encore qui sortiront plus tard, mais pitié, prenez un peu de recul et réfléchissez à la manière dont ce truc s'insinue dans les vies et les habitudes de gens tout à fait normaux. Il y a actuellement plus de 40 millions de PlayStation 4 en circulation. C'est une bonne base de travail pour Sony. Même si seuls 10% des propriétaires de PS4 achètent un PSVR, cela donnera 4 millions de gens branchés en VR. Et même s'ils ne sont que 1%, cela fera 400.000 nouveaux utilisateurs de VR, soit plus que les ventes de Vive et d'Oculus Rift selon certaines estimations, et à hauteur de ce que Facebook espère vendre comme Oculus Rift d'ici la fin de l'année.

Je suis sûr que ces early adopters seront tout fiers. Il faut dire que la réalité virtuelle est une idée incroyable, riche de promesses, et que le PSVR, à l'instar d'Oculus et Vive, ressemble à une carte postale d'un futur où tous les problèmes auront été réglés. Mais pour l'heure, la vérité, c'est que nous avons affaire à des appareils très maladroits, avec des problèmes de design et d'expérience utilisateur que les développeurs commencent à peine à éliminer.

Une fois l'excitation de la nouveauté dissipée, je me retrouve avec un salon en bordel et un gros tas de plastique. Seuls des contenus incroyables et captivants pourront justifier une telle prise de tête. Et ces contenus n'existent pas plus aujourd'hui qu'il y a deux ans.

Parmi tous les casques présents sur le marché, le PSVR est celui qui a le plus de chances de devenir mainstream. Et si ça ne marche pas, alors la VR sera au même point qu'avant son lancement, c'est-à-dire plus ou moins au point mort.

En revanche, si ça marche, Sony devra rapidement parvenir à en faire plus qu'un simple gimmick, car si c'est ainsi que des millions de gens se font leur première impression de la réalité virtuelle, et si les casques se retrouvent à prendre la poussière dans des placards partout dans le monde d'ici un an, alors les dégâts seront difficiles à réparer.