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Les périphériques de jeux, une fausse bonne idée

Les périphériques sont pas mal plus beaux sur papier que dans leur version matérielle en plastique cheap.

J'ai une relation d'amour-haine avec les périphériques qu'on nous propose au cours de la vie de chaque console. Je comprends les nobles intentions derrière le move (outre faire sortir plus d'argent de nos poches), qui sont d'améliorer l'expérience de jeu et de le rendre plus immersif en utilisant parfois de nouvelles technologies. Dans la majorité des cas selon moi, les périphériques sont pas mal plus beaux sur papier que dans leur version matérielle en plastique cheap. Le Power Glove est probablement le périphérique qui a fait rêver et déçu le plus de petits enfants. Beaucoup l'on découvert pour la première fois dans la pub de Mario Bros. 3 déguisée en film, The Wizard. Le kid qui l'utilise dit : « I love the Power Glove, it's so bad. » Oui, mais il est littéralement so bad.

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Pour ceux qui n'ont jamais eu la « chance » de l'essayer, il suffit de penser au manque de précision de la Wii ou de la Kinect et d'imaginer comment ça aurait été 20 ans avant. Nombre de jeux compatibles : 2 Ce n'était pourtant pas la première fois que Nintendo nous en passait une petite vite avec de l'innovation qui ne marche pas fort, fort. Dès la sortie de la NES, on a eu droit à R.O.B. (Robotic Operating Buddy). Il devait remplacer le deuxième joueur et permettre ainsi de jouer à deux même si tu n'avais pas d'ami ou de petit frère. Le problème, c'est que R.O.B. ne jouait pas par lui-même… il fallait lui envoyer des commandes pour le faire appuyer sur les boutons.

Ça allait ben plus vite d'appuyer toi-même sur A que d'attendre 5 minutes pour que R.O.B. le fasse. Nombre de jeux compatibles : 2 Le rival de Nintendo de l'époque n'était pas vraiment mieux non plus. La Game Gear de Sega était la réponse au Gameboy : plus puissante, en couleur. Tellement plus puissante que Sega s'est dit : « Hey, pourquoi est-ce qu'on la transforme pas en télé portative? » Pire idée. Pour environ 150 $, tu pouvais ajouter ce qui était en fait des oreilles de lapin avec lesquelles tu pouvais capter cinq postes si tu étais chanceux. L'antenne était tellement longue qu'il m'est arrivé plus d'une fois (oui, j'avais convaincu mes parents d'acheter ça) de me faire engueuler dans le char parce que l'antenne allait jouer dans l'oreille de mon père qui conduisait. Safe ride.

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Sega s'était aussi lancée dans le « motion activate » avec le Sega Activator, un octogone que l'on plaçait sur le sol et qui devait enregistrer les mouvements que l'on faisait au-dessus de chacune des arêtes. Tu n'en as jamais entendu parler? C'est normal, c'était un flop total même si plusieurs jeux de qualité étaient compatibles. Imagine essayer de jouer à Mortal Kombat avec ça.

Atari a de son côté essayé de nous faire croire qu'on pouvait contrôler nos jeux avec la pensée grâce au Atari MindLink. En fait, ça ne lisait que les mouvements des muscles du front, donc tu passais ton temps à bouger les sourcils comme The Rock et pas grand-chose ne se passait.

Le 'MindLink', d'Atari. Photo via AtariAge.com

Pour en revenir à Nintendo, je n'ai jamais compris l'idée de sortir un adaptateur permettant de brancher la Wii dans l'auto. C'était déjà assez compliqué d'avoir assez d'espace pour jouer à la Wii sans rien briser, je ne veux même pas imaginer comment quelqu'un peut jouer dans un char.

Il y a tout de même un périphérique qui s'est planté, mais pour lequel j'ai quand même du respect et c'est le « cockpit » du jeu Steel Battalion. Avec ses deux joysticks, trois pédales et plus de 40 boutons, c'est probablement le contrôleur de jeu le plus imposant. Mais à 250 $ environ, c'était tout un investissement pour jouer à deux jeux : Steel Battalion 1 et la suite, Steel Battalion 2. Le troisième opus s'est tourné vers les contrôles de la Kinect dans l'espoir d'augmenter les ventes.