FYI.

This story is over 5 years old.

Gaming

We doken in het oneindige universum van de game No Man's Sky

Wat gebeurt er als een gamewereld gewoon blijft doorgroeien terwijl je erin speelt? Zelfs de makers van deze game weten niet precies het antwoord.

Je vliegt met je ruimteschip door een uitgestrekt sterrenstelsel en spot een planeet in de verte. Naarmate je dichterbij komt, inspecteer je de atmosfeer en het bergachtige terrein van de planeet. Je besluit te landen. Eenmaal aan de grond bevind je je in een vreemd nieuw ecosysteem, met om je heen hoog rood gras en loslopende dino’s. Het is nog maar een van de eerste planeten die je in het sterrenstelsel hebt bezocht. Boven je hoofd zie je een maan aan de hemel hangen. We gaan daar zo nog wel even kijken. Net als ons eigen universum is ook het universum in No Man's Sky namelijke zo goed als oneindig.

Advertentie

Op de E3 conferentie onthulde de kleine maar machtige indie gamestudio Hello Games de nieuwste trailer voor No Man’s Sky – een first-person scifi game die zich afspeelt in een episch groot sterrenstelsel. Iedere player begint het spel op zijn of haar unieke planeet, vanwaar ze het oneindige sterrenstelsel beginnen te ontdekken waarin hun alles van roofdieren en ruimtepiraten te wachten staan. Hoofdontwikkelaar Sean Murray vertelt de aanwezigen dat het spel tot op iedere atoom uniek is en te ontdekken valt: “Als je een berg ziet dan kun je die beklimmen. En als je eenmaal op die berg staat en planeet in de verte ziet liggen kun je die met je ruimteschip bezoeken. Iedere ster aan de hemel is een zon, met een eigen zonnestelsel van planeten. En iedere planeet is weer een unieke plek, met een geheel eigen ecologie.

Veel games van nu geven de gamer de illusie van keuze en vrije wil, maar slechts weinige zijn echt open in manier waarop No Man’s Sky dat is. De ongelofelijke uitgestrektheid van het universum, en de mogelijkheid al die uithoeken de bezoeken, is mogelijk via een proces genaamd procedural generation, een manier om content algoritmisch te genereren via algoritmes in plaats van handmatig.

Die algoritmes werken als de natuurwetten die bepalen hoe iedere planeet eruit komt te zien: de topografie, de atmosfeer, de wezens, de bomen, de stenen – alles komt samen in een unieke ervaring. Zo zijn er algoritmes voor hoe snel een boom groeit. Er zijn algoritmes voor hoe snel bergen eroderen. Er is een algoritme dat ervoor zorgt dat de sterren en planeten niet teveel op elkaar lijken. Je kunt het vergelijken met het in elkaar zetten van een Ikea-meubel: de ontwikkelaars van de game ontwerpen niet zozeer de afzonderlijke delen, maar meer hoe die delen uiteindelijk samenkomen en in elkaar passen. De visuele wereld vormt zich op die manier voor je ogen, alles in de game bestaat pas totdat jij, de player, er aanwezig bent om ernaar te kijken. (Wie zei ooit dat games niet filosofisch konden zijn?)

Advertentie

Een enorme game als GTA V is in die zin toch beperkter dan de wereld van No Man's Sky. Ieder aspect van GTA is namelijk handmatig ontworpen, van de manier waarop de autowielen draaien tot hoe iemand van je bumper valt. Bereik je in GTA de buitenste rand van de wereld dan sta je tegenover een onzichtbare, onpenetreerbare muur, een beetje ala The Truman Show. Het einde van de wereld is bereikt.

Het is niet de eerste keer dat procedurale generatie in games wordt ingezet om gigantische werelden te scheppen. Acornsoft's invloedrijke game Elite uit 1984 zou oorspronkelijk bijvoorbeeld bestaan uit 48 sterrenstelsels, voordat besloten werd het te beperken tot 'slechts' acht galaxies, aldus de makers. De game Starbound, die op het moment wordt ontwikkeld, zal naar verluid 400 quadriljoen planeten bevatten die de speler kan bezoeken. En Minecraft is ondertussen al zo groot als zeven keer de oppervlakte van de Aarde.

Dat is dan ook het belangrijkste voordeel van procedural generated games: het meeste werk wordt door het programma zelf verricht. Het maakt mogelijk dat een team van vier man een haast oneindige gamewereld kunnen ontwikkelen. Zonder die 'truc' heb je voor een wereld als GTA een leger aan ontwerpers nodig om alle personages, gebouwen en omgevingen te maken. Maar daar ligt ook meteen het belangrijkste nadeel. Het plaats kwantiteit boven kwaliteit: een gegenereerde omgeving zal sneller generiek aanvoelen en saai worden, hoe groot die wereld ook moge zijn.

Advertentie

De vraag hierin is hoe kunstmatige intelligentie zich naar een nieuw level kan evolueren. Wat zou er bijvoorbeeld gebeuren als een wereld gewoon blijft doorgroeien terwijl we erin spelen? Wat gebeurt er als werelden zelf gaan handelen en hun eigen regels maken? Chaos? Orde? Een mix tussen de twee? De grap is dat zelfs Murray en zijn team niet precies weten wat ze in hun eigen universum zullen aantreffen. “Als een ontwikkelaar word je normaal niet verrast door je eigen game,” schrijft Murray voor Playstaton. “Maar ik heb echt grijnzend de wereld van No Man's Sky lopen ontdekken. Ik vocht met piraten, viel ruimtestations aan, ontdekte leven waarvan ik helemaal niet wist dat het bestond. Ik mag dan partijdig zijn, maar er waren echt momenten waar mijn mond openviel toen ik zag hoeveel onverwachte uitkomsten er ontstaan uit de systemen die we hebben gecreëerd.”

Het lijkt passend dat procedural generation de motor voor No Man's Sky is, omdat juist het universum parallel loopt aan het verhaal - de oneindige dieptes van onze nieuwsgierigheid, onze relatie met de ruimte en de menselijke zoektocht naar antwoorden. Sciencefiction-schrijver Arthur C. Clarke zei ooit: “De limieten van wat mogelijk is kunnen alleen maar gedefinieerd worden door het onmogelijke te verkennen.” Op het podium noemt Murray de schrijver samen met Isaac Asimov en Robert Heinlein als belangrijkste invloeden voor de esthetiek en het gevoel van verwondering dat je krijgt bij het spelen van de game. Vooralsnog is No Man Sky, die op Playstation 4 gereleased gaat worden, nog in productie. Als het resultaat even mooi is als de teaser zou het zomaar eens kunnen dat we voorgoed verdwaald raken in de wereld van No Man’s Sky.

Advertentie

Zie de game's website om meer te weten te komen over No Man's Sky.

Gerelateerd:

Robotfilm Construct gaat een revolutie in special effects veroorzaken