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La anatomía humana recibe un toque digital en estos experimentos de vídeo CGI

El animador Albert Omoss funde una mano en un montón de masa viscosa e imagina el fenómeno del rey de las ratas en humanos en su serie "Forms".

El animador Albert Omoss es un experto en la creación de mundos geométricos y psicodélicos en los que resulta fácil perderse. Su innovadora serie Cycles y su hipnotizante Godfacepor ejemplo, tratan de ofrecer una experiencia celestial a través de ilusiones ópticas. Sin embargo, la intención del último trabajo del artista digital es salir de ese terreno y aventurarse hacia dentro de un espacio donde puede explorar y juguetear con cuerpos humanos dentro de su fantasía creativa. Forms es una serie de vídeos ultracortos que imaginan escenarios anatómicos surrealistas y luego los ponen a prueba en un reino virtual que parece real. No se trata de la obra de un científico loco, pero desde luego sí que es experimental.

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Las primeras obras de la serie Forms no se alejan demasiado del trabajo previo de Omoss, compuestas por asombrosas entidades digitales que aparecen de la nada y se van desarrollando en pantalla como una especie de fenómeno del rey de las ratas en humanos, como se puede ver en form j04 - quadruplets. Ganando en complejidad con cada nuevo intento, Forms se ha convertido en un patio de recreo donde Omoss puede jugar con la forma en la que los seres humanos interactúan con sus entornos y con sus propios cuerpos. Tan pronto como su última entrega, form i02 - loose clutch, se unió al set, mostrando una mano que se funde en una sustancia viscosa, la curiosidad de Omoss se fijó en las peculiares formas en que la propia carne se puede comportar bajo ciertas circunstancias de manipulación digital. The Creators Project habló con Omoss sobre sus singulares experimentos CGI.

The Creators Project: ¿Cómo describirías tus proyectos artísticos personales a alguien que no esté familiarizado con ellos?

Albert Omoss: Eso depende de lo pretencioso que quiera sonar (normalmente, no mucho), pero sería algo entre "experimentos gráficos que hago con ordenadores" y "vídeos que son resultado de la búsqueda de una especie de verdad matemática pura que orquesta la computación de la realidad".

Tu serie Forms juega con varias estéticas diferentes, desde complejas formas geométricas hasta cuerpos surrealistas que parecen reales. ¿Qué es lo que pone en relación todos los experimentos?

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Yo diría que el tema común de esta serie es la exploración de la forma, en el sentido geométrico y estructural de la palabra, y la utilización del vídeo como medio de expresión de esas formas. A menudo se utiliza el vídeo para la exploración de la narración y los personajes, mientras que en esta serie lo que quiero explorar es la narración y el carácter de las propias formas. Dirijo las estructuras hasta cierto punto, como un director haría con un actor, pero en algún momento le dejo el control a la máquina, de una forma u otra. Mis elecciones como director al filmar estas estructuras las tomo solo tras observar su naturaleza y comportamiento. Las formas se expresan por sí mismas y eso es lo que intento captar para que el espectador lo pueda ver.

¿Podrías describirme tu proceso creativo, desde la inspiración de la idea hasta la publicación del producto final?

La mayoría de las veces mi fuente de inspiración es básicamente las conexiones subconscientes que mi cerebro hace entres las técnicas y los procesos que he ido aprendiendo con el tiempo. En ocasiones la idea puede venir de una nueva tecnología, como un experimento de gráficos por ordenador que descubra o una nueva función que esté explorando en un programa de software. Otras veces, tengo una idea general de la evolución estructural que quiero ver y entonces intento descubrir cómo llevarla a cabo.

Experimento con varios paquetes de software, por lo general con Houdini, e insisto con un concepto hasta que obtengo algo que creo que vale la pena pulir. Muchas de las pruebas y experimentos quedan descartados y las formas que encuentro más interesantes intento convertirlas en cortos. En este punto, normalmente importo la geometría animada a Cinema4D y trabajo en la iluminación y en la "filmación digital" de la evolución de las formas, centrándome en una cinematografía clásica.

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A continuación, llevo el vídeo a través del típico proceso de renderización y composición de gráficos por ordenador. Si necesito hacer una composición compleja de las renderizaciones, utilizo Nuke, pero normalmente suelo componer las obras únicamente con After Effects. Añado sonido en After Effects una vez he fijado la imagen y luego comprimo y cargo las obras para que el mundo las pueda disfrutar.

En la página web de la serie, cada vídeo va acompañado de un breve resumen de tres palabras que describe las ideas con las que estás experimentando. ¿Empiezas tu proceso creativo con estas ideas o haces este resumen después de haber creado las formas? ¿Cómo funciona el proceso?

Los resúmenes vienen tras la creación de la obra. La mayoría de las palabras describen algún elemento del proceso técnico utilizado en la creación del trabajo. Otras veces, las palabras describen algún aspecto subjetivo que siento por la obra en su conjunto.

En tu página web también señalas que este trabajo es una "exploración fílmica en curso de formas de cuatro dimensiones". ¿A qué te refieres con “cuatro dimensiones”?

La cuarta dimensión de estas obras es el tiempo. La mayoría de las esculturas físicas existen como formas estáticas tridimensionales. En estas series, puesto que no me veo restringido por el uso de materiales físicos, quiero explorar estructuras que cambian y evolucionan a medida que el espectador las observa.

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Desde el título, Forms, hasta la frecuente aparición de cuerpos y extremidades humanos, muestran en tu obra una clara fascinación por las formas humanas y las formas del cuerpo. ¿Tienen estos experimentos de transformación del cuerpo algún objetivo de fondo? ¿Qué reacción esperas de los espectadores?

Puesto que mucho de mi trabajo es casi completamente abstracto y geométrico, con esta serie quería tener la oportunidad de explorar formas con un impacto más emocional. La mayoría de experimentos de gráficos por ordenador tienen una estética muy fría y técnica, así que puede que este sea mi intento de inyectar un poco de calidez y peso emocional en un espacio que por lo general suele ser sintético y frío. Espero que los espectadores encuentren algo con lo que identificarse en estas obras, pero que al mismo tiempo sean lo suficientemente abstractas para que cada espectador extraiga un significado personal.

Para seguir explorando los extraños mundos digitales de Omoss, visita su página web.

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