FYI.

This story is over 5 years old.

videojuegos

Un artista está transformando la relatividad de M.C. Escher en un videojuego

El artista y diseñador de juegos Willy Chyr creó un juego basado en la ilustración Relativity de M.C. Escher.

Imágenes cortesía del artista.

Las perspectivas distorsionadas de MC Escher forjaron su propio camino en cada capa de la cultura pop, se visibilizaron en shows de televisión como Los Simpsons, en innumerables instalaciones envolventes, en modificaciones de fotografías y en videos musicales. Incluso aparecieron en el trabajo artístico del álbum Funhouse de los raperos noventeros gringos Kid'n Play. El artista, diseñador de juegos y actual cirquero Willy Chyr, quien también posee títulos universitarios en física y economía, se unió al grupo de creativos que se ha inspirado en la realidad alucinante de Escher con un proyecto que aún no está acabado llamado Relativity.

Publicidad

Nombrado como el famoso dibujo de Escher, Relativity o Relatividad es un juego que funciona como un rompecabezas que te permite manipular la gravedad. Los jugadores deben navegar a través de un laberinto de habitaciones intrincadas, desafiando la atracción de la gravedad, para luego abrir las cerraduras de las puertas con bloques codificados de colores. El mundo se limita al minimalismo a blanco y negro del trabajo de Escher y el moderno diseño de paredes, ventanas y torres que se ven a la distancia, inspiran el deseo de explorarlas.

Chyr diseñó el juego para facilitar esa pasión por los viajes que todos tenemos: "Me acuerdo jugar Skyrim por primera vez y esa increíble sensación de ver una montaña desde muy lejos para luego llegar a ella en poco tiempo", aclaró. "Quiero que los jugadores tengan una experiencia similar cuando jueguen Relativity".

Los dos años en los que Chyr ha creado esta experiencia no han sido fáciles. Ha jugado y testeado su juego en más de diez convenciones y grupos específicos de personas y, cada vez que lo hace, aprende nuevas cosas. "Ahora, creo que he tenido por lo menos mil personas que han probado el juego y sigo sorprendiéndome por los jugadores", nos dice. A pesar de estas pruebas y preocupaciones, la versión actual del juego está llegando por fin a su versión final y la necesidad de Chyr de detallar el juego se está viendo en cada encuadre.

Hablamos con Chyr sobre M.C. Escher, sobre su experiencia al diseñar este juego y sobre sus obtáculos al crear un juego como Relativity.

Publicidad

VICE: ¿Cuál es tu fascinación con Escher?

Willy Chyr: Lo que más me gusta del trabajo de Escher es cómo se reimagina la geometría y la espacialidad. Él toma objetos de la vida cotidiana, como escaleras y cascadas y las transforma en algo nuevo y bizarro.

Al mismo tiempo, mucho de su trabajo utiliza representaciones visuales y conceptos abstractos, combinados también con una fuerte conexión con las matemáticas. Esto me atrae muchísimo, especialmente porque me especialicé en física en la universidad.

¿Cómo se combinan las ideas de Escher en la física de Relativity?

Relativity se inspiró en la famosa pintura de Escher con el mismo nombre. Ésta muestra personas caminando en tres diferentes núcleos gravitatorios y todas están en un mismo mundo. Lo más interesante de esta pintura es cómo los mismos objetos son utilizados de manera diferente por las personas en los diferentes tipos de gravedad. Por ejemplo, en la pintura, puedes ver personas caminando por arriba y por debajo de las mismas escaleras.

El núcleo del juego le permite a los jugadores caminar en cualquier superficie. Es decir que cualquier pared o techo se puede convertir en el piso y viceversa. Como la pintura, hay múltiples campos gravitacionales ortogonales, pero acá no hay tres sino seis.

No existe un objetivo en el juego. Muchos de los rompecabezas se basan en aprender a mirar lo que lo rodea desde diferentes perspectivas, entonces lo que puede ser una escalera en una de las fuentes gravitatorias, es de hecho una repisa en otra.

Publicidad

Sin embargo, este es solo el punto de partida, la manera básica en la que los jugadores navegan el mundo. Desde aquí, el juego se expande a más temas del trabajo de Escher, como el infinito y la recurrencia.

¿Cómo decidiste tener diferentes gravedades como variables?

En la primera repetición del juego había solamente un campo gravitacional y en vez de que el jugador se desplazara sobre las paredes y los techos, era lo que lo rodeaba lo que rotaba.

Sin embargo había muchos problemas con esta mecánica. Uno de ellos era que era imposible para mí poner ciertos objetos en el espacio que tuvieran sentido, porque cuando el jugador rotaba el mundo, todo se desconectaba y se arrinconaba creando un desorden inmenso.

El segundo problema fue que la mayoría de los rompecabezas demandan capacidad de ejecución más no de pensamiento. Cuando hice la primera sesión de prueba real del juego por cuatro meses, esto fue muy evidente para mí. Todos los jugadores entraban en un cuarto de rompecabezas y veían de inmediato la manera de resolver el problema en él, para luego estancarse con la ejecución de los pasos para resolver el problema. Muy rápido entendí que este no era el tipo de juego que quería crear.

Después de esa experiencia, decidí rediseñar el juego desde el comienzo. Cuando logré que el jugador pudiera cambiar las superficies y así obtener diferentes tipos de gravedad, surgieron rompecabezas mucho más interesantes y mucho más afines a mi objetivo: lograr que el jugador vea las cosas desde perspectivas distintas.

Publicidad

Muéstrame el proceso de hacer el mapa y diseñar un nivel del juego.

Yo no hago mapas ni diseño niveles en papel. En vez de eso, tengo una idea demente en mi cabeza sobre la distribución del nivel y sobre los rompecabezas que quiero incluir. Así empiezo a crearlo desde su funcionamiento.

Es muy difícil imaginar cómo se verá un nivel sin probarlo antes, porque necesito estar seguro de que funcione en seis diferentes campos gravitacionales. De alguna manera, se trata de crear seis mundos en uno.

Después de un buen borrador del nivel construido, comienzo a probarlo regularmente y a hacerle cambios basados en las observaciones de la prueba. Por ejemplo, veo que varios jugadores rotan el mundo en un pasillo específico, entonces le añado una ventana al final para facilitarles la movilización de esta parte del juego. O me topo con muchos jugadores que se estacan con un rompecabezas específico, entonces lo que hago es que muevo esa parte del juego a una parte que se jugará más adelante para que los jugadores lleguen allí cuando tengan más experiencia. Diría que más o menos el 90% del diseño del nivel es este ciclo de observación y repetición.

El primer nivel, que se completa más o menos a la hora de jugarlo, ha sido rediseñado más de cuarenta veces hasta ahora y todavía necesita retoques.

¿Por qué decidiste construir el juego como un mundo abierto?

Quiero que el juego sea lo más envolvente posible. En una versión reciente del juego había portales que te llevaban a diferentes cuartos con otros rompecabezas. Cuando entrabas en uno de los portales, la pantalla se desvanecía en blanco y después te transportaba a ese nuevo cuarto. Al estar ya en ese nuevo rompecabezas no tenías la posibilidad de salir hasta haber resuelto el problema. Y cuando ya hubieras resuelto el problema, entrabas a un cubo flotante, la pantalla de nuevo se desvanecía en blanco y después te transportaría al mundo siguiente.

Publicidad

Esto se implementó porque lo había visto en otros juegos y resultó que no era una solución de diseño interesante. Rompía con la inmersión y no era un juego muy original. También significaba que todos los rompecabezas no eran tan interesantes porque estaban envueltos en pequeños niveles simples, en vez de tener varias capas que se superponen sobre otras.

Quiero que parezca que el mundo no tiene sentido y que se hagan conexiones entre los diferentes rompecabezas en diferentes áreas. También es importante que el jugador sea capaz de ir a cualquier lugar del juego que pueda ver en el nivel. Me acuerdo jugando Skyrim por primera vez y la increíble sensación que era ver una montaña a lo lejos para luego llegar a ella en muy poco tiempo. Me gustaría que los jugadores tuvieran la misma experiencia cuando jueguen Relativity.

¿Qué es lo que te intriga de los juegos de rompecabezas?

Al ser diseñador de juegos tengo una gran influencia del acercamiento al diseño de Jonathan Blow, especialmente a su filosofía de crear juegos como un método para encontrar la verdad.

Para mí los mejores rompecabezas son los que iluminan su funcionamiento, haciendo que pares y pienses sobre las reglas de una manera totalmente distinta. Muchos de estos rompecabezas parecen imposibles pero cuando logras resolverlos te parecen obvios.

El proceso mediante el cual se resuelve un buen rompecabezas es también muy similar al de resolver problemas científicos y probar teoremas matemáticos: dándote cuenta con qué comienzas, las herramientas que te toca usar y después entrar en el problema de manera lógica para llegar a una solución.

Publicidad

Utilizaste muchos estilos visuales diferentes. ¿Cómo decidiste la apariencia final del juego?

La apariencia del juego en su estado actual no es la definitiva. Siempre les digo a las personas que será parecido pero mejor, pues siempre lo estoy cambiando.

La mayoría de los elementos visuales del juego fueron añadidos por razones funcionales. Por ejemplo, la razón por la cual el piso tiene color es para mostrarles a los jugadores que la superficie está "abajo" y así ayudarlos a orientarse. Originalmente, las superficies estaban todas en el mismo color sin importar la orientación del jugador, pero después me di cuenta de los jugadores que miraban hacia arriba cuando quería ir hacia adelante.

Colorear el piso de diferentes colores dependiendo de la orientación tuvo un propósito muy funcional y también le dio al juego un look muy particular. De la misma manera, el estilo minimalista fue implementado de forma que los jugadores pudieran concentrarse en los elementos que necesitaban para resolver los rompecabezas y no se distrajeran con decoraciones insignificantes.

Actualmente, muchos de los elementos funcionales están en su lugar y estoy empezando a tomar decisiones basadas en la estética y la atmósfera. La arquitectura es un tema muy importante del juego, entonces estoy tratando de lograr que el arte se asemeje mucho a un plano dibujado a mano.

¿Qué fue lo más desafiante a la hora de diseñar Relativity?

Publicidad

El ritmo y la señalización de los rompecabezas son las partes más desafiantes de diseñar Relativity.

El juego tiene una física muy inusual y he hecho énfasis en no explicar explícitamente todo al jugador. De esta forma tengo que asegurarme de que los jugadores construyan el modelo mental correcto de cómo funciona el mundo únicamente a través del ambiente y del orden en el que aprenden diferentes conceptos.

Asimismo, porque puedes cambiar tu orientación y caminar en cualquier superficie del juego, crear una cierta jerarquía visual en el nivel es muy difícil. Por ejemplo, en la mayoría de los juegos, tienes un castillo o una montaña que se eleva por encima de cualquier cosa y así, desde varios lugares, el jugador puede verse a sí mismo en relación con la montaña. En Relativity, sin embargo, 'la altura' no tiene el mismo significado. Algo puede estar encima de ti en una gravedad; pero en otra estar debajo tuyo.

De nuevo, no estoy basándome en personajes o en mapas dentro del juego para guiar al jugador: he encontrado la manera de descubrir nuevos métodos para guiarlo hacia nuevas áreas usando solo lo que lo rodea. La única manera de verificar que estos métodos funcionan es por medio de los tests del juego y su observación.

Entiendo que hay un elemento narrativo en el juego. ¿Me podrías contar un poco sobre eso?

Hay un arco dramático que está a lo largo de todo el juego, pero es más sobre cómo los jugadores descubren su propósito en el mundo a través de la arquitectura y la mecánica del juego. Por ahora es lo único que puedo decir al respecto.

Publicidad

El trabajo de M.C. Escher ha sido referenciado y utilizado muchísimas veces en la cultura popular, desde Los Simpsons hasta Matrix, incluyendo más juegos de video que siguen este modelo de Escher como Monument Valley. ¿Cómo respondes a estos otros "remixes" de Escher en Relativity?

Un trabajo que ha tenido mucha influencia en Relativity es Inception, la película, específicamente en la escena en la que Cobb (Leonardo DiCaprio) y Ariadna (Ellen Page) caminan por París en el mundo del sueño y Cobb le está enseñando a manipular los sueños. Ariadna le pregunta "¿Qué pasa cuando le cambias las leyes de la física a todo esto?" y continúa doblando la ciudad por la mitad. Después, ves a Cobb y a Ariadna caminar en calles dobladas a 90 grados.

Cuando vi la escena por primera vez, tuve un millón de preguntas. ¿Qué pasa cuando coges un objeto del techo de un mundo del juego? Si lo sueltas, ¿se devolvería al techo porque ahí lo lleva su gravedad? Y así, ¿podrías coger un objeto de tu gravedad encima de ese objeto del techo y hacerlo balancear casi sin soporte? Me estaba imaginando todas estas posibilidades. Desafortunadamente, Inception no se sumerge realmente en ese aspecto con el mundo de Ariadna y Cobb en París. Pero ahí es donde entra Relativity. Quiero poner a los jugadores en el mundo de esa escena y quiero hacer que jueguen con objetos de diferentes gravedades y ver qué pasa.

Dices en tu página que eres un "artista que trabaja la intersección entre la ciencia y el arte". ¿Cómo encaja Relativity en todo esto?

Publicidad

Antes de Relativity trabajé en una instalación artística por cinco años más o menos. La mayoría de mi trabajo estaba basado en utilizar muchos conceptos científicos, como la emergencia, y así incorporarlos en el proceso creativo. Las instalaciones que surgieron jugaban con el espacio, rompiendo en maneras originales la experiencia de las personas y ofreciendo una ojeada hacia otro mundo.

Veo Relativity como una extensión del trabajo artístico que hice. Es un trabajo de física que imagina cómo sería el mundo si las leyes fundamentales de la física fueran distintas. Como las instalaciones artísticas, se trata de una exploración del espacio usando diferentes conceptos científicos. Sin embargo, en vez de mostrarle a la audiencia una simple ojeada, les ofrece un mundo virtual completo en el que pueden alcanzar una experiencia total.

Has trabajado en el juego por dos años ya y has recibido aportes de centenares de probadores de juegos en Festivales de juegos indie. ¿Cuál ha sido el aprendizaje más importante que te ha dejado esta primera experiencia de diseño de videojuegos?

Si tuviera que elegir algo, sería la importancia de la prueba de los juegos. Hay una gran diferencia en cómo las personas se acercan a los juegos y la única manera de saber la reacción de las personas es probar el juego y observar. Como el creador de los rompecabezas, no sabrás realmente resolver nunca cómo alguien al jugar el juego lo resuelve a su manera. Algo que parece increíblemente obvio para mí puede resultar extremadamente difícil para los demás.

La única manera de saber lo que está funcionando y lo que no es mediante las pruebas de juego. En los últimos nueve meses, he mostrado el juego en diez festivales y convenciones diferentes. Esto, más varias reuniones para el desarrollo del juego mensuales en Chicago, al igual que las sesiones de prueba del juego que he cuadrado. En este momento estimo que he tenido más de mil personas probando el juego y me sigo sorprendiendo por los jugadores.

¿Qué piensas hacer cuando acabes de crear Relativity?

Estoy pensando en estudiar cocina.