FYI.

This story is over 5 years old.

Gaming

Dankzij deze kunstenaar is Escher’s “Relativiteit” straks een videogame

Willy Cyr is bezig aan een puzzelgame waarin je eindelijk door Escher's onmogelijke werelden kunt lopen.

Beelden met dank aan de kunstenaar.

M.C. Escher's onmogelijke perspectieven zijn doorgedrongen tot vrijwel elke laag van de popcultuur, van TV-shows zoals The Simpsons tot ontelbare installaties, fotobewerkingen en muziekvideo's. De kunstenaar, gamedesigner én voormalig circusacteur Willy Chyr, die trouwens ook nog eens is afstudeerde op natuurkunde en economie, voegt daar binnenkort ook een videogame bij in de vorm van Relativity, een game die Escher's hersenkrakende realiteit als inspiratiebron gebruikt.

Advertentie

Vernoemd naar Escher's gelijknamige lithografie, is Relativity een open-world puzzelgame waarbij je voortdurend de zwaartekracht moet manipuleren. De speler navigeert in de game door een serie van ingewikkelde, kronkelende kamers, met elk hun eigen zwaartekracht en elk een gekleurde blok dat een volgende kamer opent. De game zelf bootst daarbij het zwart-wit-minimalisme van Escher's kunstwerk na, terwijl het moderne design van de kamers en torens op de achtergrond je inspireren om continue verder te ontdekken.

We spraken met Willy Chyr over Escher, het ontwerpen van zijn eerste puzzelgame en de onvermijdelijke uitdagingen die komen kijken bij een game die op een tegennatuurlijke natuurkunde gebaseerd is.

The Creators Project: Hoe komen Escher's ideeën terug in de natuurkunde van Relativity?

Willy Chyr: Relativity is geïnspireerd op de beroemde prent van Escher, waarbij er verschillende richtingen van zwaartekracht zijn, allemaal in één en dezelfde wereld. Het interessantste aan de tekening vind ik hoe de mensen in de afbeelding door het verschil in zwaartekracht dezelfde objecten anders gebruiken. Zo zie je bijvoorbeeld een trap waarbij er zowel iemand aan de bovenkant als de onderkant omhoog of omlaag loopt.

In de game kan je als speler in principe ook over elk oppervlakte lopen, dus iedere muur of plafond kan een vloer worden en vice versa. Net als in de prent heeft de game meerdere loodrechte zwaartekrachtvelden, hoewel de game er zes heeft in plaats van drie.

Advertentie

Er is in de hele game dus geen objectief 'boven'. In veel van de puzzels moet je vanuit verschillende perspectieven naar dezelfde omgeving kijken. Dus wat vanuit het ene perspectief een trap is, is in een ander perspectief weer een rij planken.

Maar dit is pas het begin van de game, de basale manier om je door de omgevingen te bewegen. Later komen er ook andere thema's van Escher voorbij, zoals oneindigheid en wederkerigheid.

Hoe kwam je op het idee om meerdere richtingen van de zwaartekracht te gebruiken?

In de eerste versie van het spel was er slechts één normale zwaartekracht en draaide de wereld om de speler heen. Maar er kleefden nadelen aan deze mechaniek. Ten eerste kon ik objecten nergens fatsoenlijk plaatsen, want zodra de wereld draaide, schoven alle objecten rond en kwamen ze in een hoop in een hoekje te liggen.

Het tweede probleem was dat de meeste puzzels eigenlijk alleen maar uitgevoerd hoefde te worden, zonder dat de speler er echt over na moesten denken. Dit werd me duidelijk na vier maanden, toen de eerste testers de game gingen proberen. Ze kwamen bijvoorbeeld een kamer binnen en zagen direct hoe de puzzel opgelost moest worden. De enige uitdaging was het uitvoeren ervan. Ik realiseerde me dat ik niet zo'n spel wilde maken.

Na die ervaring besloot ik het spel volledig om te gooien en opnieuw te ontwerpen. Toen ik experimenteerde met meerdere oppervlakten en zwaartekrachtvelden die je als speler kan gebruiken, werden de puzzels ook gelijk veel interessanter. Het lag veel meer in lijn met mijn doel dat je als speler meerdere perspectieven moet gebruiken.

Advertentie

Hoe gaat het proces van het bedenken en ontwerpen van een level?

Vaak begin ik met een ruw idee van de layout in mijn hoofd en welke puzzels ik erin wil hebben, en vervolgens ga ik gewoon aan de slag in de engine. Het is namelijk heel moeilijk om je voor te stellen hoe een level eruit gaat zien, zonder dat je erin rond kan lopen. Omdat ieder level in alle zes zwaartekrachten moet werken, is het alsof ik in zes werelden tegelijk één wereld probeer te scheppen.

Nadat ik een ruw concept gemaakt heb, begin ik het level zelf te spelen. Aan de hand van die regelmatige sessies maak ik veranderingen die gebaseerd zijn op mijn eigen ervaringen. Als ik bijvoorbeeld zie dat je als speler in een bepaalde kamer veel ronddraait en wisselt van oppervlakte, voeg ik een raam toe, zodat je je beter kan oriënteren. Ik denk dat 90% van het ontwerpproces voorkomt uit die feedback-loop van observatie en aanpassingen.

Het eerste level, dat ongeveer een uur kost om doorheen te komen, is bijvoorbeeld meer dan veertig keer opnieuw ontworpen. Ik maak er nu nog steeds aanpassingen aan.

Screenshot van Chyr's Unity 3D game design engine.

Waarom besloot je de game te ontwerpen als een open-world?

Ik wil dat je als speler zo veel mogelijk in de game opgaat. In een vroege versie waren er portalen die je meenamen naar een ander ruimte. Eenmaal in de andere ruimte moest je eerst de puzzel daar oplossen, voordat je weer uit die ruimte kwam en verder kon gaan. Dit heb ik niet zozeer gedaan omdat het een goede oplossing was, maar meer omdat ik het eerder had gezien in andere games. Maar dit systeem onderbrak de flow van de game. Het zorgde er ook voor dat de puzzels minder interessant waren, omdat ze altijd los stonden van de rest van de levels, in tegenstelling tot een puzzel die verschillende lagen heeft en overgaat in de volgende.

Advertentie

Ik wilde dat de wereld groots en natuurlijk aanvoelt, zodat je ook connecties kan maken tussen verschillende puzzels in verschillende gebieden. Daarnaast vind ik het belangrijk dat je als speler naar elk gebied kunt gaan die je ziet. Net zoals ik dat ook ervoer toen ik Skyrim speelde en naar de bergen in de verte wilde gaan.

Je bent in dat proces ook door verschillende visuele stijlen gegaan. Hoe ben je bij dit eindresultaat gekomen?

Nou, de huidige stijl is nog steeds niet definitief. Ik vertel iedereen altijd dat het er wel op zal lijken, maar ik ben nog steeds bezig om aanpassingen te maken.

De meeste visuele elementen heb ik nu nog puur voor de functionaliteit toegevoegd. De reden dat bijvoorbeeld de vloer gekleurd is als je erop staat, is zodat de speler weet wat 'onder' is. Oorspronkelijk had elk oppervlakte nog zijn eigen kleur, ongeacht waar de speler was, maar het viel me op dat mensen dan veel te gedesoriënteerd werden en niet meer wisten op welk oppervlakte ze zich nou eigenlijk bevonden.

In de huidige versie zijn al die functionele elementen dus verwerkt, nu ga ik me meer te richten op het uiterlijk en de sfeer van de game. Architectuur is een belangrijk thema in het werk van Escher, dus ik ga nu proberen om de stijl van de game meer te laten aansluiten op de esthetiek van het kunstwerk zelf.

Wat is het meest uitdagende aspect van het ontwerpen van Relativity?

De snelheid van de puzzels en de visuele hints zijn de meest uitdagende aspecten. De game heeft logischerwijs een nogal ongewone natuurkunde ik vind het belangrijk dat niet alles wordt voorgekauwd voor de speler. Ik moet er daardoor voor zorgen dat de speler het juiste mentale model construeert van hoe deze wereld werkt, door gebruik te maken van de volgorde waarin ze de verschillende concepten leren kennen. De enige fatsoenlijke manier om dat te doen is door heel veel te kijken naar hoe andere mensen met frisse ogen deze game spelen, en vervolgens op basis daarvan aanpassingen te maken. Trial and error.

Advertentie

Even zo moeilijk is het creëren van een visuele hiërarchie in de game, omdat elk oppervlakte als vloer kan dienen. In een normale game oriënteer je je bijvoorbeeld aan de hand van een hoge berg of kasteel, maar in mijn game betekent 'hoogte' iets heel anders. Een object kan het ene moment boven je zijn en het volgende onder je.

Ik begrijp dat er een bepaald verhaalelement in de game zal zitten. Kan je me daar iets meer over vertellen?

Er is inderdaad een bepaalde boog die door de hele game loopt, maar het gaat er meer om dat de speler zelf zijn doel in de wereld ontdekt door middel van de architectuur en techniek van de game. Op dit moment is dat het enige wat ik erover kan zeggen.

Je schrijft op de about-pagina dat je een kunstenaar bent "die werkt op de kruising tussen kunst en wetenschap.” Hoe past Relativity in dat domein? 

Voordat ik met Relativity begon, werkte ik ongeveer vier jaar als kunstenaar en maakte ik installaties. Het meeste van mijn werk was gebaseerd op wetenschappelijke concepten die ik dan meenam in het creatieve proces. Dit resulteerde vaak in installaties die met ruimte spelen en de bezoeker een korte blik geven in een andere wereld.

Ik beschouw Relativity als een vervolg op mijn installaties. Het is een werk van “tegennatuurlijke fysica,” het toont hoe de wereld eruit zou zien als de fundamentele natuurwetten anders zouden zijn. Net als mijn installaties is de game ook een ontdekking van ruimte op basis van wetenschappelijke concepten. Alleen in plaats van het publiek een korte blik te gunnen, wil ik ze nu een compleet virtuele wereld bieden die je zelf kunt ervaren.

Advertentie

Je werkt inmiddels al twee jaar aan deze game en hebt input ontvangen van honderden testers tijdens indie game festivals. Wat is het belangrijkste wat je geleerd hebt tijdens het ontwerp van je eerste game?

Als ik één ding zou moeten kiezen, dan zou het wel het belang van testen zijn. Er zit zoveel verschil in de manier waarop verschillende mensen een game benaderen. Als je zelf een puzzel maakt, kun je die nooit meer hetzelfde benaderen als iemand die niet weet hoe de puzzel werkt. Iets waarvan ik dacht dat het heel logisch zou zijn, kunnen voor mensen die het niet weten ongelofelijk moeilijk zijn. Maar soms lossen ze een puzzel ook weer op een hele andere, nieuwe manier op.

De enige manier om erachter te komen wat wel en niet werkt is door het testen. Ik heb de game in de afgelopen negen maanden op tien verschillende conferenties en festivals laten zien. Op dit moment schat ik dat meer dan 1.000 mensen de game al hebben getest, en ik wordt nog steeds verrast door de nieuwe manieren waarop ze het benaderen.

Wat ben je eigenlijk van plan als deze game eenmaal af is?

Ik zit eraan te denken om een koksopleiding te volgen.

Verlies jezelf in Chyr's andere projecten op zijn website.